о нас

Мы живём инновациями и искусством, стремясь создать абсолютно новые продукты, которые перевернут ваше представление об играх. Страсть, преданность и трудолюбие — наши главные качества. Мы не боимся браться за самые смелые идеи. Нас объединяет бесстрашие и неустанное стремление к качеству. Мы постоянно раздвигаем границы технологий (технологичных решений), чтобы удивить даже самых опытных геймеров.

Наша история

В 2017 году четыре человека решили привнести нечто необыкновенное в индустрию компьютерных игр. Именно тогда Роберт Багратуни, Евгения Седова, Артём Галеев и Олег Городишенин собрались вместе и основали эту компанию. Талантливая интернациональная команда, возглавляющая Mundfish, нацелена на создание оригинальных, увлекательных и уникальных игр, таких же как наш всемирно известный дебютный проект — Atomic Heart. Студия Mundfish появилась на свет, чтобы вдохновлять игроков и дарить им ощущения, знакомые с детства: искренний восторг и радость от игры.

Выпустив свою первую игру, наша яркая команда 30-летних разработчиков поразила индустрию своей креативностью. Мы создали невероятное международное сообщество из 150 талантливых специалистов со всего мира.

НАША СТРАСТЬ

Музыка

В Mundfish мы крайне трепетно относимся к звуку. Музыкальное и звуковое сопровождение Atomic Heart очень важно для нас не только потому, что мы меломаны. Мы твёрдо убеждены: звук и музыка — это половина всей атмосферы игры, половина всех впечатлений и эмоций, которые испытывают игроки во время игры. Это половина успеха любой творческой идеи.

В наших проектах звук должен выполнять не только художественную, но и техническую функцию. Мы хотим, чтобы игроки испытали своего рода синестезию: звук должен отражать структуру, суть и происхождение объектов в мире игры, а с практической стороны — подталкивать игрока в верном направлении. Так Андрей Бугров, наш звукорежиссёр, обозначает свой подход и метод решения этой творческой и в то же время технической задачи.

Ещё в самом начале работы над Atomic Heart, на этапе тестирования и подготовки к производству, мы поставили перед собой очень высокую планку качества звука. Чтобы добиться желаемого результата, мы вооружились молотком и диктофоном и начали стучать по всем поверхностям в нашем тесном офисе. С тех пор мы постепенно накопили собственную фонотеку, включающую невообразимое количество студийных записей — от вибрации струн и колебаний железных листов до звона прутьев, стука бочек, лязга цепей и хлопанья автомобильных дверей. Мы уничтожили десятки килограммов фруктов и овощей и разорвали целый шкаф одежды!

Обратившись за помощью к Владу Креймеру из Soma Laboratory, мы вооружились его звукоприёмниками Ether и принялись искать звуки для мира Atomic Heart, записывая звучание электромагнитных волн в полевых условиях. Высокотехнологичные звуковые устройства Soma Lab заложили фундамент для технологичного саунд-дизайна мира нашей первой игры.

Многие студийные записи были сделаны на невероятные микрофоны марки «Союз» — точные, высококачественные и высоко ценимые среди музыкантов мирового класса. Это позволило нам добиться самого современного качества звука в игре, что впоследствии было отмечено номинацией на Hollywood Music in Media Awards в 2023 году.

Искусство

Искусство и творчество — неотъемлемые составляющие индустрии развлечений. Однако в игровой индустрии технологии не менее важны. Поэтому в компьютерных играх искусство представляет собой симбиоз воображения и технологий — задача поистине сложная и амбициозная.

Работая над Atomic Heart, Артём Галеев взял за основу игрового дизайна принципы современной эклектики, соединив образы из знакомого прошлого, с детства заложенные в сознание каждого из нас, с образами нового, ранее неизвестного мира технологий и футуристического СССР.

Одним словом, всё вышеперечисленное можно назвать «бионикой» — сочетанием биологии и технологии. Неодушевлённые предметы, созданные по образу и подобию реальных биологических организмов, словно оживают благодаря эмоциональному образу, вызывая ассоциации с настоящими живыми существами. Мы видим эти образы, наблюдаем их в движении и испытываем по отношению к ним сильные противоречивые чувства, от страха и тревоги до радости и восторга.

Известно, что советские конструкторы 1950–1970-х годов достигли невероятных высот в области космической техники, а также в производстве вооружений и тяжёлого оборудования с использованием точного машиностроения. Многие товары широкого потребления производились на заводах военной и тяжёлой промышленности. Это обеспечивало их высокое качество и уникальную функциональность. Советские дизайнеры стремились создавать долговечные, качественные вещи, которые навсегда оставались бы «вне времени». Политика государства относительно ассортимента товаров и принципы модульного проектирования позволяли создавать унифицированные модели, которые можно было адаптировать к различным социальным и культурным условиям. Такой разумный, «экологичный» подход стал «визитной карточкой» советской системы.

В Mundfish подход к конструированию мира и созданию объектов остался таким же научным, как и в советские времена. Каждый робот — антропоморфный, летающий или любой другой — продумывается творчески в мельчайших деталях, включая реалистичные механизмы движения. Внутри каждого робота есть «начинка», которая заставляет его двигаться и обеспечивает энергией.

Этот подход прослеживается во всём окружении: все научные лаборатории, цеха, подземные комплексы, оборудование, приборы и механизмы оформлены в соответствии с проводимыми с их помощью исследованиями или их основным назначением. Путешествуя по магнитным лабораториям, пестицидным цехам, высокоэнергетическим установкам, холодным цехам, теплицам и другим исследовательским комплексам, вы окажетесь в настоящем «альтернативном будущем СССР». Каждый объект, который вы увидите в игре, логически связан со всеми остальными.

Художники Mundfish создали один из самых интересных и оригинальных проектов современности. Сеттинг Atomic Heart — это мир научной логики, в основе которого лежит одна простая мечта: покорение космоса человеком.

Съемки

Представьте, что вы создаёте компьютерную игру. На каждом этапе подготовки вас поджидает много нового и неизвестного, и каждый вопрос — от выбора операционной системы до жанра (шутер или ролевая игра?) — не даёт вам покоя. Будучи разработчиком, вы выбираете систему и механику для игры, прорабатываете мельчайшие детали, связанные с жанром, разбираетесь с техническими аспектами, составляя чёткий план из крупиц своего уникального видения.

Затем вам остаётся лишь решить, что делать с сюжетом и сценарием. Всего несколько вопросов: сколько времени потребуется на завершение сюжета? сколько будет активных персонажей? будет ли ваш герой разговорчивым или молчаливым? если в игре будут кат-сцены, то какие из них должны быть от первого лица, а какие — от третьего? сколько их будет? будет ли это сплошной экшен и взрывы или стоит отдать предпочтение диалогам и тарантиновским репликам?

Звучит заумно?
Разумеется!

Если оглянуться на проделанную работу, всё действительно выглядит именно так. Но правда в том, что это лишь малая часть проблем, которые нам пришлось решить, и происходило всё несколько иначе. Конечно, у нас был сюжет, но мы ещё не разбили его на диалоги. Также мы знали, что главный герой не будет молчать, ведь ему есть что сказать (и не самыми приличными словами).

И конечно же, мы планировали сделать так, чтобы игроку никогда — повторим, никогда! — не хотелось пропускать кат-сцены. В конце концов, игра у нас сюжетная, а значит, если игрок пропустит кат-сцены, весь наш труд пойдёт насмарку.

Именно эти мысли помогли нам грамотно подойти к производству, определить масштаб работы и понять, с чем нам предстоит иметь дело.

Теперь у нас есть собственная производственная студия в Mundfish. Мы написали удивительную историю и нашли наиболее подходящих людей на каждую роль. Из 278 кандидатов, прослушанных во время подготовки к производству Atomic Heart, мы отобрали семерых.

Затем мы заказали костюмы Xsens и шлемы Dynamixyz. Научились работать со всем этим новым оборудованием, научились записывать и обрабатывать данные захвата движений и мимики. Создали 3D-сканы наших персонажей с 56 эмоциями и заказали потрясающие высококачественные риги у профессионалов мирового уровня. Мы потратили год на то, чтобы как следует подготовиться и убедиться, что у нас всё получится.

Не забыли мы и о виртуальных камерах, чтобы наши талантливые операторы могли снимать сцены так же, как делают это в реальной жизни. И конечно же, обзавелись стойками и креплениями, которыми пользуются при съёмках лучших блокбастеров.

Всё это ради того, чтобы в Atomic Heart вы смогли насладиться незабываемыми кат-сценами, суммарная продолжительность которых составила целых полтора часа. Сюжет, достойный научно-фантастического триллера, был написан людьми, абсолютно одержимыми своей работой. И будьте уверены, ко всем своим новым проектам мы подходим с такой же страстью и самоотдачей.